公式 store は6武器を示しますが、学ぶには名前の暗記だけでは足りません。射程、回復、room control、再現を支える強化を同じ部屋で見ます。比較の前に version と mode を固定し、一回の小さな成功を definitive ranking にしません。
射程
距離、角度、攻撃後の安全を確認します。
リズム
外した後の recovery を観察します。
部屋
複数 target と残る space を試します。
支援
Artifact、Tablet、仲間が行動を支えるかを書きます。
四つの観点で武器を試す
武器を比べるときは、射程、攻撃の rhythm、部屋を制御する方法、失敗後に戻れるかの四つを別々に見ます。速く敵を倒せた一回だけでは、狭い部屋や複数 target で同じ行動が働くとは言えません。各観点に短い問いを置くと、印象だけの ranking を避けられます。
射程では、どの距離から安全に始められるかを記録します。rhythm では、攻撃を外した後に移動へ戻るまでを見ます。部屋の観点では、敵が増えたときに自分の立つ space が残るかを試し、支援の観点では Artifact、Tablet、仲間の助けがなくても最低限の action が成立するかを分けて書きます。
公平な比較
chapter、target、距離、branch、成功条件をそろえます。「速く倒す」だけではなく、safe window と recovery を含めます。初心者には legibility が重要で、三部屋の結果は方向を示すだけです。
inventory と結ぶ
Artifact と Tablet を武器の横に記録します。近距離の action なら退路を残し、長い window なら誰が space を作ったかを示します。solo と group の observation を分けます。
三回の protocol
第一回は射程と回復、第二回は一つの upgrade、第三回は同じ checkpoint の比較です。reward や room が変わったら limitation として記録します。boss の安全性を静かな部屋から推測しません。
比較の最後には、停止条件と次の問いを置きます。長い input、狭い window、味方の支援が必要なら明記し、別の player が同じ試験を再現できるようにします。
記録には、武器名、chapter、敵の種類、距離、mode、platform、version をそろえて入れます。結果が良かった理由が damage なのか、敵が少なかったのか、味方が space を作ったのかを分離すれば、別の build に移したときの誤解を減らせます。未確認の数値は空欄のまま残し、次の試験を具体的な行動で定義します。
初心者が比較するときは、まず一つの武器を複数の部屋で使い、次に別の武器を同じ種類の部屋で使います。先に敵の数や距離をそろえられない場合は、比較結果を暫定と書きます。ボス戦の印象だけで通常の room の使いやすさを決めず、武器が得意な場面と苦手な場面を両方残します。
攻撃の名前や見た目を覚えるだけでなく、入力を始める位置と、終わった後に移動できる位置を確認します。敵の攻撃を避けるために一度離れる必要がある武器なら、最大 damage だけを見ても実戦の価値は分かりません。自分が安全に再現できる範囲を記録し、熟練した player の速い動画をそのまま標準にしないようにします。
一回の試験で結論を出さず、同じ問いをもう一度行います。二回の結果が異なるなら、その差も武器の学習情報として残します。