Artifact を farm するとは、特定の部品、配置、相性、報酬機会を探すことかもしれません。何を求めているかを最初に定義し、観察を guaranteed drop table として書きません。base game は AppID 2436940、demo は AppID 2686970 です。
farm の意味を確認
特定の名前、形、synergy、空きのどれを探すか書きます。Artifact guide は名前、footprint、effect を整理し、Solo Builds は reward を safety と分けます。
安全に farm する
退路と object 用の空間を先に守ります。rare に見える reward のために安定した run を失う場合、何を試すつもりだったかを記録します。同じ room、mode、version で反復します。
目標が出ないとき
出ないことは route が false だという証明ではありません。branch、chapter、mode、reward の random 性を確認します。未確認の率を埋めず、Updates へ source を渡します。
catalog を current にする
patch 後は名前、footprint、effect、source context を再試験します。Version History は古い観察と launch を分けます。capture は lead であり、現在の authority ではありません。
route の質を比較
時間、risk、inventory、repeatability を比べます。仲間が必要なら co-op と label し、solo の requirement として出しません。結果を Chapters へ返します。
evidence が足りたら止める
問いに答えたら cycle を止め、何が確定し何が pending かを書きます。無限に拾い直すより、次の test を一つ定義する方が証拠になります。
入手 route を比べるときは、目的の Artifact が出たかどうかだけでなく、そこへ到達するまでの安定性も残します。必要な chapter、選んだ branch、部屋で受けた risk、報酬を選ぶ前の inventory space を同じ記録にまとめます。これにより、たまたま一度出た結果と、繰り返して試せる route を区別できます。
同じ route を繰り返しても目標が出ない場合は、すぐに存在しないと判断しません。product、mode、version の境界を確認し、報酬が選択式なのか random なのかを観察します。分からない箇所を埋めるために想像の確率を書かず、次回に見る画面や条件を一つだけ決めます。
farm の効率を語るときは、時間だけでなく失敗した場合の損失も含めます。探索のために失った inventory space、回復、chapter の進行、co-op の待ち時間があるなら、それも route の cost です。安全な試行を何回か重ねられる方法と、一度だけ大きな reward が出た方法を同じ recommendation として並べません。