Sephiria の system は、それぞれの owner を決めると学びやすくなります。武器は主行動、Talents は長期の選択、Artifacts と Tablets は inventory、chapters は route、co-op は shared space を扱います。広い system scope は公式が支えますが、hidden rule や exact value は current base game で確認します。
loop を順に学ぶ
movement と basic attack から始めます。武器 hub は reach、timing、room control、follow-up を比較します。次に Inventory で必須、交換可能、open space を分けます。
permanent choice は仮説
menu の文章、available になった時点、変えるはずの action を記録します。effect が見えない場合は hypothesis と呼び、controlled context で試します。permanent damage が movement failure を直すとは限らず、Tablet が unfamiliar weapon を救うとも限りません。
system と chapter をつなぐ
Chapters は progression context を提供します。early room の weapon test が late boss の答えとは限りません。checkpoint と version をすべての observation に添え、route の変更後は関係する edge だけを再試験します。
co-op は evidence を変える
online co-op の scope は最大4人ですが、official listing は role meta や modifier table を出していません。party size、host、action を行った player を記録します。group result を solo の consistency として掲載しません。Roles は call と fallback を整理します。
system failure を診断する
weapon 問題は reach や finish、inventory 問題は fit や retreat、progress 問題は gate、co-op 問題は shared call に現れます。weapon timing は Weapons、shape は Inventory、gate は Progression に送ります。
system map を維持する
確認済みの interaction ごとに、source system、affected system、checkpoint、mode、version、failure boundary を記録します。update が一つの system を変えたとき、接続された edge を再試験します。
この map は、全ての仕組みを一度に説明するための一覧ではありません。武器の試験結果が inventory の空間に影響したのか、chapter の gate が reward の選択を変えたのかを追跡するための小さな記録です。関係がまだ推測なら、confirmed ではなく hypothesis と書きます。
試験の順番は、失敗した場所から逆向きにたどると整理しやすくなります。まず action が届いたかを見て、次に部品が働いたかを見て、その後に route や progression の条件を確認します。先に hidden rule を想像すると、単純な入力や移動の問題を見逃しやすくなります。
co-op の observation には party size と役割の分担を添えます。同じ room でも、仲間が敵の focus を引いた結果と、自分の武器が単独で作った結果は別の evidence です。再現できる範囲を明示すれば、後の player は過大な recommendation をそのまま信じずに済みます。
更新を見つけたら、変更箇所に近い一つの edge だけを再試験します。差が確認できた場合は version と日付を map に戻し、影響がない項目まで古い記録として消しません。