この walkthrough は、部屋の固定 script ではなく判断の route として使います。chapter に入る前に、信頼できる weapon action、避けたい survival mistake、使い続けたい inventory space を決めます。途中で安全な瞬間に止まり、敵の pressure、reward の shape、progression message の変化を記録すると、更新後も使える route になります。
exact encounter を想像で埋めず、現在の base game で確認できた範囲と、次に調べる問いを分けます。古い player report は route の手がかりですが、public release の事実としてそのまま書きません。
最初の pass
入口で weapon の仕事と離脱の方法を確認します。最初の部屋では damage を急がず、どの敵が移動を要求するかを見ます。inventory が crowded になる前に、一つの reward が現在の目的を支えるかを決めます。Inventoryの記録を使い、空き space を先に守ります。
chapter 中盤の修正
同じ weapon が別の room で不安定になったら、全ての build を捨てません。距離、敵の数、移動の方向、reward の順を分け、一つの変化だけ試します。patch や表示の差があればUpdatesに戻し、version をメモします。
chapter の移行
新しい章へ進むときは、前の章の成功をそのまま rule にしません。必要な inventory、回復の余裕、次の room の signal を確認します。optional な分岐があればChapter Secretsを先に読み、現在の run を失ってもよい試験か判断します。
spoiler と co-op の etiquette
秘密や後半の route は、準備を終えたい player のために結果を先に隠します。co-op の報告には party size と役割を添え、solo の route と混ぜません。仲間が作った space を、自分の weapon だけの能力として書かないことが重要です。
second-pass route
最初の clear 後は、未確認の gate、reward の選択、移動を失った部屋だけを再訪します。全 chapter を同じ速度で周回するのではなく、前回の記録から一つの問いを選びます。公式の変更が関係する場合はOfficial Updatesを確認し、結果を日付と version 付きで保存します。
route を記録するときは、成功した部屋だけを順番に並べません。入口で何を準備し、どの部屋で判断を止め、どの reward を保留し、どの条件で次へ進んだかを残します。途中で安全な選択へ戻った場合も、それは失敗ではなく再現可能な fallback です。後から別の weapon や platform で試すときは、固定できなかった条件を先に読み返します。
Walkthrough の役割は、読者の run を決めることではなく、観察の順番を作ることです。敵の数、部屋の形、表示された message が変わったなら、以前の route をそのまま強制せず、変更点を一つだけ確認します。こうした注意書きを添えることで、古い report を current rule として誤って広めずに済みます。