公式説明では、Artifact を集めて配置し、Tablet で強化することが Sephiria の strategic inventory です。全ての slot を埋めることが目的ではありません。現在試している相性のための space、移動のための margin、次の reward のための fallback を残し、古い screenshot を信じる前に version を記録します。
核心を守る
現在の Artifact と Tablet が必要とするマスを残します。
表示を確認
effect、footprint、activation が今の interface に出るか見ます。
出口を残す
詰まった配置で miss 後の移動を消さないようにします。
文脈を保存
weapon、chapter、mode、platform、version を隣に書きます。
仕事から layout を作る
まず weapon や room の問題を決めます。ビルド の仕事文、Artifacts と Tablets の部品をつなぎます。必須、交換可能、空きの三種類を mark し、community の密な screenshot だけで形を選びません。
一つの配置を試す
配置前の image を残し、同じ weapon と mode で同じ行動をします。effect、activation のしやすさ、移動 cost を見ます。二つの layout を比べるときは一つの property だけ動かし、Artifact と Tablet を同時に変更しません。
バッグが混んだら直す
各部品の仕事を確認してから削除します。未確認の候補を先に外し、生存、移動、主行動を支える一つの部品は残します。通常の部屋では働く配置が boss で失敗したなら、全体を否定せず boss-specific test を追加します。
version と evidence の label
Steam は Artifact と Tablet の関係を first-party の範囲として支えます。Community の image は Early Access や別 platform の可能性があるため、official scope、current observation、community lead、pending retest を分けます。
配置を記録するときは、空いているマスを単なる余りとして扱いません。次の報酬を置く候補、敵の攻撃を避けるための移動、失敗した配置を戻すための余白という三つの役割を区別します。見た目が整っていても、動けないなら仕事を果たしていません。
同じ layout を比較する場合は、開始時の screenshot、最初の action、配置後に起きた visible effect を残します。Artifact の位置だけを変え、Tablet、weapon、chapter、mode は固定します。結果が同じであれば、効いていないのか、確認方法が不足しているのかを次の問いにします。
Crowded な状態を直すときも、最も rare に見える部品から外す必要はありません。今の目的に不要な候補を一つ外し、安全な移動が戻ったかを確認します。戻らなければ、変更前の記録へ戻り、別の部品を試す順番を作ります。
配置の良し悪しは、画面上の密度だけでは決まりません。次の部屋で必要になる行動を邪魔しないか、失敗したときに戻せるか、reward を受け取った後にも試す空間が残るかを同じ基準で見ます。完成したように見える layout を守るより、目的に合わせて少し動かせる layout の方が、更新後の再試験にも向いています。
難しい reward の前に、配置を左から読みます。今の仕事をする部品、将来のためだけに保留している space、部屋が crowded になったときに使える move を分けます。これだけの scan でも、rare に見える reward が run を不安定にするのを防げます。